关于mobA游戏的第一次内部讨论会结束之后,端游事业部的员工们拿着苏晨的设定书下去消化吸收,而苏晨则是回到办公室,写起了详细的设定。
整的来说,对于新游戏,苏晨打算搬运《英雄联盟》的模板,在地图上,采用召唤师峡谷,当然,还有嚎哭深渊,前者作为日常的匹配、排位使用的地图,而后者,自然是大乱斗地图。
对于召唤师峡谷,苏晨采用的是以S7的地图为蓝本进行微调,也就是包括了探照果实,爆炸果实的那张地图,而具体的调整的话,需要后续根据情况进行,在大小龙和峡谷先锋方面,大龙自然是采用的给小兵加bUFF的设定,而峡谷先锋的话,则是采用的后来出现的对塔造成伤害的版本,而非之前的给个人加bUFF的那种设定,小龙则采用了元素龙各自赋予不同特性的版本,而非后来的龙魂版本,龙魂版本苏晨准备放在后续的版本中放出。
地图之后,则是装备方面,苏晨并不打算使用后来的神话装备版本,而是采用之前版本的装备体系,无论外界评论如何,在他看来,神话装备体系实在是过于固化,算不上成功的改动,而且很多英雄在装备改版后由于没有合适的装备造成了几乎无法出场的情况,因此,在后续的装备改动计划中,苏晨也不打算推出该体系。
而且,即便是采用这种装备体系,苏晨也不可能直接复刻,毕竟,每件装备的价格、属性的变动往往都会造成游戏的平衡性大变,例如破败联盟,黑切联盟,香炉怪等,都是由装备的不合理而造成的版本平衡性变动,这方面,也需要河图游戏的数值策划们进行详细的研究。
在召唤师技能方面,则较为简单了,直接使用经典的闪现、传送、虚弱、点燃、治疗、屏障、疾跑这一套就好,当然,这其中的平衡性需要很好的把握,例如传送,其过于强大的支援效果使得拳头公司对其进行过无数次改动,从调整cd时间,到不能自己主动取消传送,再到后来的限制传送的对象等等,不一而足,而在这个位面,传送很可能会再次经历此过程。
之后,则是关于排位赛的设定,段位方面,自然是采用的经典的从英勇黄铜5到最强王者的段位设定,至于是否要在大师和王者间插入宗师段位,苏晨有所犹豫,不过总的来说这个问题并不算什么,不影响游戏内的平衡问题,算是可以随时改动的问题。
这些问题之外,则是1.0版本的问题,在这个版本,苏晨并不打算放出多少英雄,初步的设定是三十到四十个之间,保证每个位置的玩家们都有几个不同的英雄可以玩就好,再多的话,一方面会提高玩家入门门槛,另一方面,也会是的河图游戏的工作量变得过于巨大,而且不利于后续版本的更新。
同时,河图游戏会在1.0版本之后保持一个高速的更新速度,快速增加游戏中的英雄总数,仿照当年拳头公司的做法,这样既能维持热度,也能保证玩家的新鲜度,直到超过一百个英雄为止,才
(本章未完,请点击下一页继续阅读)
最新网址:xiashukan.com