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    第67章 非战斗时刻禁止大小便(感谢探索号的点赞) (第1/2页)

    火车的话很快得到了大家的赞同。

    不过他只是反馈了大家的心声,并没有实际解决问题。

    蚊子想了想说:“我感觉我们有些跑偏了,我们还是以人的角度思考问题。”

    “但在游戏里面,其实我们是猴,完全可以充分利用技能优势,打造立体式商业街。”

    “地上还是打造高强度房屋作为储物需求,但街道中央,至少间隔七棵树的空间,最中间为行军道,次中间为逃生道,次外侧为观光道,最外侧为显示位。”

    “展示位可以让商家摆放木牌作为招牌,或者堆放商品,观光道是需要购物玩家行进的地方,如果遇到野怪,所有人可以通过逃生道疏散,这时只要一两名敏捷稍高一些的玩家去拉怪,还能保住货物不受损失。”

    “中间行军道只能由有能力击杀怪物的玩家通行,如果时间来得及甚至可以实现御敌于外。”

    大家都被蚊子的想法所震惊,毕竟这个思路有点反常规,大家都需要时间来消化。

    蚊子的方法听起来是挺可行,的确是可以满足战斗玩家的利益,遇到风险时,也能减少商家的损失,但她的问题是直接改变了消费者的购物习惯。

    而这却是开店商家最需要关心的,顾客是上帝可不是一句玩笑话,别看蓝星上大多数商场的布局都是千篇一律,那是经历过无数次改进调整后最有效的方式。

    不同群体对购物体验要求是不同的,女生容易受到商品吸引,哪怕不买也愿意逛逛,这就带来人流,在从众效应带动下商场很快会旺起来。

    男生追求效率,所以男装店有就行,但不能太好找,要增加逗留时间,让他思考会不会有新需求。

    朋友聚会,目标明确,这些地点可以放置在高楼层,商家减少房租,也增加客户逗留时间,看起来人气更足。

    主力店吸引过路客或者慕名而来的人……

    一个合格的商场每一个格子的用途都是在建筑的时候设计好的。

    如果是能建高层,那蚊子的想法将非常可行,不过是将蓝星那一套反过来用就行。

    但是建高层逃生成本以及出现风险时货物损失又会增加,那这套又和之前的规划一样没有任何变化。

    其实满足哪一方利益都不难,难的是找到一个多方都可以接受的折中。

    向日葵想了想问道:“能不能只保留3条道,两侧用于逃生,中间行军,然后消费者还是从地上行走购物?”

    “不行!”

    日熙直接反驳。

    “消费者进入商铺后遇到突发情况完全不可能有时间逃生,而且就像刚刚蚊子说的那样,在那样的情景下我们会习惯认为自己是人,而不是猴。”

    “危急之下可能会造成类似于践踏事件等重大伤亡事故。”

    “另外混乱的人群将极大地提高吸引野怪破坏建筑的概率,商家也不可能保得住自己的货物。”

    “这里可没有真正的安全区,怪物什么时间出现,刷新在什么地方都有可能,要随时做好应对突发事件的准备。”

    陆明权衡了一下大家的方案后说:“其实我觉得


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