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    第十四章 底线 (第1/2页)

    以目前的技术水平制作出宝可梦世界,已经是方享的极限了。

    其实实现上亿人的同时在线,对于量子运算为核心的超算大型主脑来说,并不是一件非常困难的事情。

    制约超级互动游戏的最新发展,主要来自于游戏引擎,可以说需要从零开始。

    强大的游戏引擎可以自动演算出四季天气的变化、城市人物的工作、海上船只的航行和空中飞机的路线。

    如果是枪战类游戏,那么优秀的引擎可以模拟出受伤的状态,子弹击中人体的反应等等。

    这类数据模型的游戏引擎,需要大量的经验累积以及团队无数工程师的奉献。

    之所以还无法实现千人对千人的射击对战游戏,是当服务器存在大量联网的玩家们时,他们所做出的任何行为,必须得到即时的反馈。

    否则就会导致游戏崩溃,引起主脑的逻辑判断出错,使得主脑服务器的宕机。

    玩家人数越多需要AI处理的数据越多,同时影响游戏世界的方面越多,引起繁琐指令的无限增加。

    所以开放式单机类虚拟游戏的制作是简单的,但是如果想一步登天做成全民互动类,并且上不封顶人数的话,那么是非常困难的事情。

    哪怕是宝可梦世界这种半开放、回合制的游戏,也让方享几乎用各种前世掌握的技巧,利用近乎于bUG的手段,才能完成到如此程度。

    比如说最开始的住宅内部场景和院落,几乎等同于单独存在的个人副本空间,这是借鉴于之前的狼人杀。

    然后通过院子的大门作为场景连接的节点,实际上只是连接到玩家人数不超过三千人的真新镇分服务器里。

    以此类推,其他的城镇,比如还算雄伟的金黄市分服务器可容纳五万人。旷野地图的分服务器中,最多容纳十万人同时在线,进行数据的统计和运算。

    所有这些分服务器都是主脑建立的并行接口,分服务器可以一直排列下去,只要能够保证流畅模拟演算就行了。

    这意味每一个分服务器,需要同时演算现有玩家的各种行动,不至于卡顿,才能保证分服务器的正常运行。

    还有最重要的对局战斗中,也是单独的分开演算,再通过大数据的汇总传输到主脑中,将所有的数据进行汇总的保存。

    实际上量子计算机的潜能并没有开发出来,超算完全可以模拟更大型的数据,方享还在一点一点的掌握着技巧。

    毕竟连微观世界的量子规律都能模拟,那么理论上也是可以模拟无限庞大的世界,甚至是模拟整个宇宙。

    然而这需要漫长的演算时间,以及接近于无穷的算力,魔都信息学院的主脑能力,有些太高端的情形还是办不到的。

    不过应用到虚拟游戏场景中,渲染力还是非常出色的。对分服务器进行数据汇总,就能实现上亿玩家同时在宝可梦世界中的互动。

    浅显点说,就是类似英雄联盟和王者荣耀的服务器技术,变相应用到了宝可梦的世界里。

    只需要像mobA类型游戏那样,统计每一对局中的最终数据变化,那么就能保证所有人都能参与到游戏中。

    比如宝可梦训练家之间、或者训练家和野生宝可梦的对战,那么训练家就会从分服务器的大地图旷野中,切换到小范围的对战场景中。

    之后战斗结束只需要将结果,比如说是否胜利,宝可梦的血量是多少,是否有死亡,道具使用情况,目前存活宝可梦的状态和能力。

    全部的相关信息反馈回分服务器处理,再最终在汇总到主


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