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    第326章 备战科隆展! (第2/2页)

不断的开发出高质量的虚拟作品。

    凭借护航大作反哺硬件销量。

    理论上能超越仁天堂的硬件接入仓的市占率。

    不过有一个大前提——

    灵境需要一直保持高质量高频次作品反哺硬件销量。

    这个大前提在一般人看来绝对不可能。

    是作品就要接受市场的检验。

    成色总会有好有坏。

    不可能出必火。

    也不可能每款作品都能带动销量。

    即便是陆离这扇金字招牌。

    总有创意枯竭的一天吧?

    哪怕是天赋型音乐大佬,也有灵感枯竭的一天。

    然后吃老本。

    可,那个对象是陆离。

    变数就来了......

    ......

    同一时间。

    游戏圈内震荡不止。

    奥日两部曲在科隆展前小火一把。

    让更多友商充分认识到灵境的可怕。

    之前他们一直认为灵境单凭陆离一人撑起一片天。

    一旦陆离不能持续产出高质量作品。

    灵境将会很快泯然众人。

    之所以会产生这种想法,主要是过往灵境爆火的游戏,主创者那一栏,陆离永远是第一位。

    单凭一个人兴起的行业。

    护城河太浅了。

    娱乐圈就有过类似案例。

    一家娱乐公司上市后公司业绩全凭旗下一个艺人支撑。

    这个艺人有点小绯闻股价都会坐过山车。

    一点抵御风险的能力都没有。

    即便灵境已经和鹅厂合作开展新公司灵游。

    但市场都清楚。

    鹅厂的投资路子是广撒网那种。

    并不能说明什么。

    但今天以后不一样了。

    灵境的运转模式变了。

    灵境旗下除了陆离作为主创的游戏作品也能崛起了!

    在所有人仅仅有个模糊的概念时。

    新游社一篇文章将这个概念逐字逐句翻译成了所有人都看得懂的文字——

    《奥日之后,灵境逐渐有了大厂应有的气质》

    编辑陈述在文章开篇直抒胸臆——这是他玩过的最优雅的游戏之一!

    无论是亲自体验那种刺激的逃生感觉。

    还是站在屏幕前欣赏。

    单纯的透过视觉和听觉。

    都能让人感受到溢出屏幕的优雅感。

    通过陈述多次体验感觉和归纳总结。

    他得出一个核心要素——

    跳跃的创新。

    作为从跳跃游戏发家的灵境。

    对于跳跃的研究已经到了炉火纯青的地步。

    而奥日,则是集大成之作。

    跳跃的重复性使得奥日无论是上手体验和观看,都带着一种天然的优雅感。

    冲刺,跳跃,二段跳,静止跳,抓墙,抓钩......这些技巧如同排列组合一样,成为每个玩家通关必须要用到的手法。

    强大的重复性让这种技巧如同手艺活一样铭刻在玩家的惯性操作中。

    重复性是优雅的基础。

    灵境的设计师团队将这个理论基础运用到了极致。

    结合游戏的节奏,剧本,音乐和场景。

    为所有玩家奉献了一场绝美的视听盛宴。

    在游戏中。

    所有的基础技能都围绕着跳跃来进行。

    衍生了冲刺,二段跳,三段跳,抓钩,穿刺......这些技能被玩家使用了成千上万次。

    尽管每场逃生的场景内容各不相同。

    但是玩家在此期间使用的技能种类,频率和时间不尽相同。

    这就意味着设计师在游戏内。

    为玩家创造了多种可能性的深度和广度。

    而上一家把重复性创作优雅感发挥到极致的游戏公司,莫过于老仁仁天堂。

    比如马里奥奥德赛中,仁天堂把扔帽子控制其他物种作为重复玩法。

    由此扩展了十几个小游戏。

    夸张一点,玩家可以在这款游戏中玩到十几个独立小游戏。

    回到灵境。

    除开陆离之外还有新的游戏开发团队做出了如此壮举。

    所有跳跃技巧的衔接,是那么行云流水。

    游戏机制隐藏在美术和音乐的表现之下。

    之所以难以发掘。

    在于美术和音乐带来的感官刺激更为直接。

    就奥日而言。

    通过剧情和技能衔接创造的威胁和挑战。

    玩家脑海中的现实世界被剥离出去。

    忘掉了真实世界的存在。

    他们的身份和游戏中的主角发生重合。

    体验到了奥日的兴奋紧张和恐惧。

    个人情绪和奥日保持一致。

    渐渐地,奥日成为玩家自我的延伸。

    现实中的玩家与游戏中的奥日合二为一。

    沉浸感就诞生了。

    这是有别于虚拟游戏乃至小说电影的一种实现自我意识的剥离。

    就如一个优秀的小说家可以写出一段不同视角产生三四种体验的台词。

    却无法像一位优秀的游戏设计师那样能创造出成千上万种体验的游戏机制。

    亦如围棋的规则可以产生无数种变化一样。

    游戏在玩家沉浸的过程中创造出不计其数的可能性。

    这便是游戏的伟大之处。

    也是一个团队花费了很长时间技术积累。

    灵境创办也不过四五年光景。

    或许从创立之初。

    他们的灵魂人物就没考虑过仅靠一个人一招鲜吃遍天。

    而是在默默积累技术底蕴。

    亦或者开拓思路走出国门。

    如今厚积薄发,技术井喷式发展。

    人才辈出。

    这样的灵境,才是最健康最有活力最有竞争力的国产游戏大厂!

    一家真正独立自主,带动行业发展的模版大厂!

    在虚拟游戏高速发展的今天。

    灵境让我见识到了不一样的一面。

    它正在逐渐拥有超级大厂的气质。

    让我一起见证!

    作为头号灵境吹的官媒。

    新游社每次都能找到新角度花式吹捧灵境。

    关键是人家有理有据。

    且人设在灵境倒闭前永远不会崩塌。

    影响力甚广。

    文章一经发布,便已登上热搜头条。

    作为灵境忠粉的观众们原地高潮!

    ‘对对对!这就是灵境......前面忘了中间忘了,后面也忘了......灵境牛逼!’

    ‘已经深度沉迷了!游戏还有一个魅力就是他学到老任精髓的探索系统,总是在地图上发现哪里还有资源没拿,上次路过我怎么没看见不行我得去瞅瞅,瞅一眼你就上当了,是任务物品你就忍不住去还任务,新矿石建造就差俩了要不我再去找两个,是新技能那就更好了,上回刚好哪哪儿过不去现在可以了,于是说好的打完这把就睡可是不知不觉天就亮了╮( ̄▽ ̄)╭’

    ‘印象深刻的有一个支线任务,是一只莫基父亲请求我们帮他寻找在静谧森林的妻子和孩子,但是等到奥日找到他们时却发现他们被永远的石化在被遗弃的家中,拿着孩子生前最爱的小熊玩具把这个坏消息告诉父亲后,他说要永远和自己的家人在一起然后就消失不见了,再次经过静谧森林那间遗弃的草屋看到了三座石像,一位父亲紧紧地拥抱着自己的家人,bgm中一阵沉重的大提琴正好拉响,我愣在原地,原来静谧森林如此静谧。正是这些不那么美好的细节区别造就了艺术。’

    ‘说起来有些残忍,我怎么感觉灵境成绝唱了?类似奥日的作品,小厂没能力,大厂不愿意,还能怎么办,我也想支持国产啊,但是国产真没几个游戏可以震撼到我心灵的。’

    ‘绝唱用在这似乎不合适,实在不行,咱们就坚定的支持灵境吧,哪怕是颗独苗,也总好过之前一颗也没有的苦日子’

    ‘这个结局给我一种黑暗童话的感觉。随着击败最终boss的疲惫感,看着奥日拖着重伤的身体一边前行一边走马灯,最终以身化作灵树。我突然想到奥日是一个动物形态的精灵而它妈妈是棵树,奥日游历这片大陆没见过任何同族,每个见到奥日的人都说他们很久没有见过精灵了,游戏最后灵树飘下新的种子。可能这就是精灵的宿命,一切的战斗和最后的牺牲也是定局。’

    ‘别的赞美的话大家都说完了我就不凑热了,我只想说,科隆国际游戏展,《赛博朋克2077》我们一起见证!’

    ......


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