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    第6章 制作配乐 (第1/2页)

    “你总得有个发行商的吧。”

    下班后的森田一边整理货架一边说道。

    “发行商?”

    齐东海不是没想过发行商的问题。但不是现在。

    在游戏的开发计划被提出的时候他就和森田口头约定了代卖的分成协议。但齐东海设想中的代卖仅仅是把游戏放在森田店里出售而已。

    齐东海原本生活的年代,包括他自己在内的很多独立游戏制作人并不依赖发行商,而是通过网络平台销售自己的产品。

    造成这种局面的原因由来已久。

    在网络分销平台问世前开发商与发行商因为利益分配和市场策略留下过各式各样惨痛教训。

    有的公司游戏开发到一半发行商倒闭,自己被发行商强行插手改的面目全非的项目资金链断裂难以为继。

    有的公司游戏只做完了一半被发行商强迫早早上市而差评不断,变成了开发者与发行商双输的局面。

    还有不少公司开发出的成功ip被发行商握在手里,以至于自己无法主导开发续作。

    甚至自己的开发团队财务正常,仅仅因为发行商破产ip就被贱卖。

    这也就是后来“精神续作”这一名词诞生的根本原因。

    齐东海不想这样的事情发生在自己身上。不过现在是一九九一年,数字版游戏与网络分销平台当然都还不存在。想完全绕开发行商做一个纯粹的独立开发者显然并不现实。

    齐东海的计划是回收一部分资金以后自主策划和开发下一部作品,等游戏开发完成后再联系发行商。

    因为不需要对方提供开发资金,这样可以增加自己谈判时的筹码。

    而现在,森田龙生主动提出要担当发行商的责任。这一点齐东海没有料到。

    “要做发行的话,就不仅仅是把我的游戏放在店里寄卖了吧……”

    齐东海想知道森田具体能提供些什么条件。

    “当然不光这些。首先你有没有考虑过几千份游戏所需要的磁盘费用?还有包装盒、说明书……”

    “你说几千份?能有这么多?”

    齐东海对自己游戏的耐玩性有足够的信心。但对于首发销量并没有什么太大期待。毕竟自己没有什么铺货渠道。更不要说宣传渠道了。

    他原本的计划是用最初游戏回收的资金来追加生产。

    “没几千份的话也很难委托工厂印刷吧。而且你这游戏完全没有经过加密。那为了防止盗版就更离不了说明书了。”

    森田倒也不是看不起齐东海的技术力。在二十世纪的九十年代,给磁盘游戏进行加密是一件很有技术含量的事。这需要直接对软盘驱动器进行操作,写入一些特殊的加密信息。

    因为软盘并不是一种非常稳定的载体。这些加密信息偶尔会失效导致游戏无法试运行。从而影响游戏的口碑。随之而来的退换货也会进一步增加资金压力。

    可谓出力不讨好。

    因此不少开发商往往不对游戏软件本身进行加密。而是在说明书里附送一份密码表。进入游戏后根据提示输入相应内容才可以进行游戏。

    应付这种密码表最简单的办法就是几个人合购一份正版。然后把说明书里的密码表复印后分发给每个人。

    魔高一尺道高一丈。于是游戏开发者也推出了反制方案。最流行的做法是用明暗与饱和度类似的两种不同颜色作为字体和背景色进行彩色印刷。

    这样密码表在简单的黑白复印机上就会变成一片无法识别的灰黑色。但代价就是为了彩色印刷要付出更大的成本。

    此前森田龙生自己作的那个“美少女游戏”因为只是练手之作,再加上售价便宜。说白了根本就没有被盗版的价值,所以也没有印制密码表。

    但齐东海的这款“三国志演义”不一样。

    因为更能消磨时间,历史策略游戏在日本游戏市场上一直都是采取高定价策略。

    以光荣的三国志系列为例,每份要卖到一万四千多日元。齐东海的游戏就算不对标这一售价,打个五折也要七千多日元。

    印制密码表来反盗版就是不得不去做的一件事了。

    说到印刷,因为涉及到菲林和制版费用,订货太少显然不划算。

    这也就是森田表示首发铺货数量就要有几千套的原因。这样能有效的摊薄成本。

    “我看卖掉几千套不成问题,你自己作的游戏自己觉得如何?”

    森田看得出齐东海对他所说的出货量有所迟疑,于是这么问道。

    “我自己做的东西总归是不好自吹自擂……”

    “你就说和三国志比如何吧。”

    “那肯定是比一代和二代好玩。但是三还没发售,我不确定。”

    其实齐东海说的不是实话。当今这个时空里,他恐怕是除了光荣内部的开发者之外唯一玩过三国志3的人了。

    就他个人主观上的看法,肯定是更喜欢自己做出来的这一款游戏。

    但是他并没有十足的信心保证其他人也是这种想法。

    毕竟就算是在齐东海自己看来光荣的三国志3也可以称为是划时代的一款游戏。素质绝对优秀,从此奠定了三国志这一系列在日本历史策略游戏领域的地位。

    “三国志3不是还没上市嘛。你比他早发售不就得了。你听着,以我的人脉,我要在秋叶原、在全东京的电脑店里铺货。到时候销售通路不是问题。还有你看这些杂志……”

    森田拿出一叠旧杂志,年代从八十年代中期到今年上半年都有。

    “这些都是我曾经投稿过的杂志,有编辑的联络方式。我会试着拜托他们测试看看。实在不行就登广告接受邮购嘛……”

    森田拿出的这几本杂志都不是专业的游戏媒体。而是面对电脑用户的刊物。他曾经被刊登出来的内容大部分是一些程序代码。要说就凭这种关系就能和编辑混熟齐东海是不信的。但试试总比不试强。

    至于森田说的要铺货到整个秋叶原电气街上,这一点齐东海倒是相信他能做得到。

    森田是真心把电脑看作个人爱好而不仅仅是一门生意。加上森田电机两代人几十年经营积累的人脉。平时经常有同业过来向森田请教技术问题,同业调换货之类的事情也都日常互相帮衬,

    这些情况齐东海打工的几个月来都看在眼里。

    如果森田去拜托秋叶原其他店家帮他代卖软件应该不是什么难事。

    但问题是要赶在光荣的三国志3上市前就发售自己这款游戏那就不是人脉能够解决的问题了。

    “我这边还有很多工作需要完成。比如说音乐的问题还没想好怎么搞……”

    在二十世纪九十年代初这个时间点上。如果是世界上其他地方的电脑游戏市场,游戏音乐实际上并不是非常重要的内容。

    除了个别音乐工作者,当时主流的电脑配置中一般没有声卡,大多数电脑只能用主板上的电子喇叭发出单声道滴滴哒哒的简单声音。

    但就如其他很多事物一样。日本的个人电脑设计理念也是加拉帕戈斯化的。这里的一切都有不同于世界其他角落

    此时的日本是电子音乐硬件的领导者。

    因为雅马哈和罗兰等电子合成器厂商的存在,除了那些纯粹用于工业控制之类领域的电脑。早在八十年代大部分八位的pc88和几乎全部的msx电脑都内置了音频芯片。

    到pc98的时代,电脑内置的合成器音源已经和主流的十六位游戏主机不相上下。

    受此消费


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