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    第76章 图书馆 (第1/2页)

    由于李云东要查阅的内容并没有明确的分类或是参考书籍,他只能通过总馆的电子系统进行关键词检索,而电脑区这边历来都是兵家必争之地,毕竟电脑的查阅效率远比一页页翻书更快,现在还导入了AI辅助系统,自然更是抢手。

    考虑到学生日益膨胀的图书查阅需求,青禾大学倒也大方地增设了一批电脑设备,按照利用率有序地分散布置到各个阅读区的角落,而最为宽敞的主阅读区由于是复合层的结构,除点状分布的查询区域以外,其二层还专门设有一间电脑室。

    “咦,有空位了。”李云东在馆内漫无目的地兜兜转转,很快便是寻到一台无人利用的电脑,但从座位上尚存一些余温的现象来看,应该是刚有人用过。

    如果查询系统里会保留检索记录的话,李云东倒是挺想看看其他人都在查阅些什么,可惜这种会泄露隐私的事情是不可能发生在这里的,他动作娴熟地将电脑从息屏状态唤醒,进入到青禾大学电子图书查询系统,并输入一卡通的账号与密码完成登录。

    “桌游……桌游……”李云东键入关键词,开始检索相关内容,只转眼间,近600个中文检索结果便从画面中出现。

    “《中国经典桌游指南》、《积极引导大学校园中的桌游文化》、《论桌游文化视角下的休闲产业发展与消费》、《中医药文化借助桌游在高校中宣传的探讨》、《扑克牌在幼儿园数学桌游中的运用》、《如何成为网络桌游霸主No.1?》、《五光十色的德国桌游》……”李云东快速扫视了上头的内容一遍,发现里面主要是以期刊论文为主,但也有报刊与专着一类,涉及到的也不单单是桌游的定义与类别,还有桌游与现代产业的交互,以及桌游在不同国家的发展等等内容。

    可以看到,桌游虽然只是娱乐产业中的小小环节,但也有着非常重要的价值,至少它不仅仅为广大人民群众带来了快乐,也为苦期刊久矣的众多学者们带来了学术加分。

    李云东随手寻了篇论文浏览起来,发现有些观点的确是值得人思考的。

    比如,电子游戏化的桌游,是否已经脱离桌游的概念,线上麻将和线下麻将真的是同一种游戏吗?面对面博弈和隔着屏幕博弈会有一般无二的体验吗?

    又比如,桌游的缺点和优点都在于实体交互性,它受限于实体游戏道具,也受限于实体参与者,但也推动了相关实体产业的发展,以及促进了人与人之间的真实交流。

    麻将、围棋、象棋、军棋、五子棋、飞行棋、扑克牌、狼人杀、大富翁、叠叠高……桌游的种类极多,但避不开的是“桌面游戏”这一概念,而随着网络技术的发展,大量的实体开始呈现出线上化的趋势,交流方式会线上化,购物平台也会线上化,桌面游戏——或者说人类的脑力娱乐方式,自然也会开始线上化。

    不过,线上化并不意味着线下被淘汰,因为线上化本质上是对现实空间的拓


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