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    第38章 奇怪的铁匠 (第1/2页)

    王栋在这座城市中又停留了将近二十天的时间。

    前后总共经历了三次早市。

    他终于确认每次早市发生的事情完全是一模一样的,人们总在固定的时间出门,沿着固定的路线行进,在固定的摊位上询价和购买。

    如果在特定时间点,从空中拍下一张小城的全景照片,结果就会发现不同次的照片其实是完全重合的,当然王栋的位置肯定会有所差异。

    这一发现无疑让王栋松了口气。

    上千人参与的场景如果还次次不同,那么这位前辈的设计功力真就到了王栋完全无法理解的层次,称得上惊天地泣鬼神了。

    即使是这个不断被重复的设计方案,也已经让王栋赞叹连连了,越是研究越是叹服此方案内容之宏大、精巧、周密。

    他虽然没有设计过游戏,但见过的并不少,游戏中人数众多的大型场面往往充满了违和感,常常因动作过度整齐单调,给人一眼假的感觉。

    想呈现出如这个早市般的效果,每个人都有自己的行动轨迹和购物逻辑,人群整体上看起来还十分协调自然,并不是件很容易的事。

    他也曾设想过,如果是由自己在计算机上写套程序来重现这一场景,哪怕有各种调试工具,可以对代码进行反复测试修改,也未必能达到眼前的效果。

    原因很简单,要为近万人写上万个行动子程序,每个都不相同,互相还要能对应配合得上,工作量会非常巨大,正常人根本承受不来。

    也不知那位前辈是如何做到的。

    也许他早就把早市中每个人的行动轨迹都清清楚楚地记在脑袋里了,然后只是复现出来?

    王栋自问没有这份规划能力,更没有这份记忆力。

    场景规划,然后分解到每个角色的难度是一方面,实现起来的难度也相当巨大。

    如果真的让王栋去编程实现,他肯定会采用面对对象的方法。

    即首先设计一个描述所有人的共性动作和一般行为逻辑的基类,然后再采用继承和派生的方法,只做少量的增添和改动,就为每个角色派生一个新的子类出来。

    甚至可以根据人群的划分,采用多重派生的策略。

    召唤术中会不会也有类似的实现技巧呢?

    王栋深以为然。

    以同为设计人员的视角去揣摩那位前辈的心态,王栋推己及人,觉得如果不存在这样的派生技巧,从而只能用笨功夫去独立地编写上万个程序,不断地进行重复劳动,他可能早早就崩溃了,根本坚持不了多久。

    经过这番分析之后,王栋又重新开始观察起了人群,这次主要是为了寻找继承和派生的痕迹。

    别说,经过一段时间的细致观察后,还真让他找到了许多蛛丝马迹。

    其中最为明显的一个是城中居民的转身动作。

    所有充当风景的客栈外居民,在进行180度转身时,都会有一个共性的动作,其左手的小拇指会微微翘动两下。

    这个动作出现在某一个人身上并不奇怪,但出现在所有人身上就显得非常诡异了。

    这无疑证实了他的猜测,也只有当这个动作被写进了基类,然后被所有派生的子类继承了下来时,才可能有这种情况发生。

    对此观察结果,王栋又是欢喜又是烦恼。

    欢喜的是,他又发现了新的召唤技巧,召唤术模型有了进一步修正和完善的机会。

    烦恼的是,他现在连标识习性规则的动作组合都还没有找到,需要去破解的新奥秘就又出现了。

    后面显然还得花费大量的时间去破解实现派生的动作组合,自己在今后很长一段时间都有得忙了。

    王栋又花费了几天时间对客栈内居民也进行了同样的观察,却没有发现他们中的任何人有翘手指这样的动作习惯。

    客栈内居民显然不是从客栈外居民的基类派生来的。

    而且,他也没有在客栈内居民之间找到什么特别明显的共有动作,无法证实设计这些人物时是否采用了派生策略。

    为了完成观察,这几天他在客栈饭堂中频繁地进进出出。

    之前他本来是躲着那里走的。

    在客栈里,盈盈不断地用幽怨的眼神袭扰他,控诉他,而他则想尽了办法不给盈盈任何与他独处的机会,这让他表现得好像是个占完便宜就跑的负心汉似的。

    虽然明知道饭堂中的客人其实不过都是些Npc,但王栋仍然有点受不了他们投向自己的鄙夷


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