绊绊,做一点设计一点,完成一点再修改一点。
整体来说做的不是很顺畅。
这也让林达深刻的体会到了优秀美工人员的重要。
如果有美工、3d设计的员工提前把所有的原型都弄好,所有的细节都完善到位。
自己再利用系统倒入,稍加修正即可。
那可就是轻松多了。
下定决心了,等《暴力鬼火摩托》这款游戏完工,自己一定要斥巨资请大触过来。
不然什么细节都要自己这个老板来设计,那是真滴很累啊!
林达这边制作的进度,会及时的给员工们查看。
几个员工会学习和商量,有什么好的想法也会给林达提。
朱九金和甄白梅提的不多,更多的是询问。
倒是孙之导这个b。
不负他孙指导的外号,疯狂的给林达提意见。
从人物造型到游戏难度等等,全部都有一堆的想法,指点江山激昂文字玩得很嗨。
但别说,孙指导的部分意见真的很合理。
如果林达是想做一款让玩家很开心的游戏的话,说不定还真采纳意见了!
但林达时刻牢记自己的宗旨。
游戏销量可以一般。
但游戏阴间程度绝对要高!
所以绝大部分的提议,林达都是无情否决。
只有一个提议,让林达给采纳了。
孙指导的意见是:“加入隐藏道具收集模式,给玩家选择走小路的时候额外奖励,奖励凑够了就可以解锁新款式摩托车。”
这个意见本身不够阴间。
但却启迪了林达。
林达决定在游戏中,加入隐藏道具的收集。
加入收集的过程。
但却不真正的加入隐藏奖励。
也不会给玩家任何提示。
玩家在游戏中发现隐藏道具,辛辛苦苦收集半天之后会想尽各种办法解密,却又一直无法得到真正的结果。
这一神级操作,光是想想林达几乎就恨不得杀了自己!
阴间气质更是霸气侧漏。
以林达为主力,以三个员工为辅助,以系统为混子。
在经历了总计13天的开发之后,《暴力鬼火摩托》顺利完工。
在内部的试玩之中,除了林达自己之外,其他的员工们是全员震惊!
“《暴力鬼火摩托》真棒啊!我们做出了一款伟大的游戏。”
“林总,没想到您带我们玩的第一款游戏,就这样的好玩,好玩的不像是小型工作室。”
“以前从没玩过此类型的游戏,但感觉完成度真的很高啊。”
其实就连林达自己,也认可《暴力鬼火摩托》的游戏性。
要知道这款游戏,可是在地球经典游戏《暴力摩托》的基础上进行了趣味改进。
游戏的画面也实现了高清3d化。
不算特别顶的画质,但也不算太差。
虽然比不上那些大公司大制作,但起码也算是本世代的独立游戏级别。
相比地球原版的马赛克画质,《暴力鬼火摩托》自然是改进不少。
游戏进步了。
不过林达并不担心会阴间情绪不够。
相反,林达甚至很乐观的认为,这款游戏可以达成收入和阴间指数双起飞。
理由也很充分。
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